Menguasai Cara Menggambar Kunci Animasi

Menguasai Cara Menggambar Kunci Animasi
Software Animasi :
  1. Production House basic 3d Modeling
  2. Production House basic 3d Montioning
  3. Exporting
  4. Frame
  5. Maya
  6. 3ds Max
  7. Forge 3d
  8.  Dan Lain-Lain
1. PH Basic d Modeling
Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Manual proses pemodelan geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.
Keuntungannya :
* Fleksibilitas,
* Kemudahan rendering,
* Akurat photorealism,
Kerugiannya :
Kerugian dibandingkan dengan fotorealistik 2D rendering mungkin termasuk perangkat lunak kurva belajar dan kesulitan mencapai efek hyperrealistic tertentu. Beberapa efek hyperrealistic dapat dicapai dengan rendering khusus penyaring yang disertakan dalam perangkat lunak model 3D.

2. Ph basic 3d Motioning
Motion capture, gerakan pelacakan, atau mocap adalah istilah-istilah yang digunakan untuk menggambarkan proses perekaman dan menerjemahkan gerakan gerakan itu ke dalam model digital.
Keuntungan
  • Lebih cepat, Jumlah pekerjaan tidak bervariasi dengan kompleksitas
  • Kompleks gerakan dan realistis interaksi
  • Jumlah data animasi yang dapat dihasilkan dalam waktu yang diberikan sangat besar
Kerugiannya :
Spesifik hardware dan program khusus 
* Biaya perangkat lunak, 
* The capture sistem. 
* Hasil awal terbatas
* Gerakan yang tidak mengikuti hukum fisika 
* Teknik animasi tradisional
* Jika model komputer memiliki proporsi yang berbeda dari subjek penangkapan,

3. Exporting
  • Tutorial ini hanya membahas mengekspor model 3D Blender keluar dari dan ke dalam format peta sehingga mengasumsikan model sudah tersedia dan siap untuk digunakan, bahwa Anda menggunakan versi 3D Blender yang mencakup “Quake 3 (peta)” script ekspor – Blender 2,45 atau di atas, dan bahwa Anda sudah familiar dengan dasar-dasar penggunaan 3D Blender untuk menciptakan konten
  • Model yang digunakan untuk proses ini ditunjukkan di bawah ini, ia memiliki kombinasi dari ‘melengkung’ ( ‘melengkung’ atau ‘melengkung’ langit-langit) dan ‘datar’ (planar) permukaan yang membentuk struktur fisik dari objek yang akan diekspor dari Blender 3D sebagai peta *.. Ini juga memiliki bahan dan tekstur yang sesuai diterapkan pada bagian yang berbeda dari jala (dalam kasus ini terpisah ‘dinding’, ‘lantai’, ‘langit-langit’ dan ‘pilar’ tekstur).
  • Model ditunjukkan pada Blender dengan tekstur diterapkan dan ambient occlusion yang diberikan – ini adalah opsional

  • Model ditunjukkan pada Blender dengan tekstur diterapkan dan ambient occlusion yang diberikan – ini adalah opsional.
Mengekspor Model Ke Format Peta
Mengekspor suatu model dari Blender ke peta sangat mudah dan tidak memerlukan beberapa langkah-langkah yang biasa diasosiasikan dengan model-model untuk mengekspor ASE, misalnya.
Dasar Poligon /Kerangka
  • Melihat gambar rangka menunjukkan orientasi yang mendasari poligon / rangka yang digunakan untuk membangun model
    Mengekspor model ke peta
  • Pilih jala dan ekspor dengan menggunakan peta *. skrip ekspor dapat diakses dari ‘File’ menu – ‘File> Ekspor> Quake 3 (peta)’
    Pengaturan digunakan saat mengekspor model ke peta ^
Pengaturan Ekspor
Peta ekspor dialog pop-up dengan pengaturan
 Cara Untuk Membuka Peta Yang Diekspor Ke Gtkr Adiant
Untuk membuka file ke GTKRadiant klik “File> Open …”, browse ke tempat file tersebut (yang ‘Buka’ dialog harus membuka secara default dalam” peta “folder), pilih dan kemudian klik ‘Open’. Peta akan memuat ke Radiant.
Sebaliknya untuk menyimpan file klik “File> Save” (akan menimpa file asli) atau lebih “File> Save As …” untuk menciptakan suatu inkremental ‘versi menyelamatkan’ yang akan memungkinkan titik kasus regresi dalam masalah.
Kamera 3D melihat peta di menunjukkan GTKR adiant dipilih kuas
Setelah diekspor dan dikonversi peta dimuat ke GTKRadiant dapat bekerja di dalam cara yang sama seperti yang lain yang dihasilkan Radiant
Frame
Animasi yang dikenal sebagai keyframing. Berlawanan dengan Tweening, setiap bingkai dari animasi komputer keyframed langsung diubah atau dimanipulasi oleh sang pencipta, sehingga tidak ada Tweening telah benar-benar terjadi. Metode ini mirip dengan gambar animasi tradisional, dan dipilih oleh para seniman yang ingin memiliki kontrol penuh atas animasi.
 Keyframe Animasi
Keyframe animasi adalah metode animasi standar. Dalam metode ini, Anda menetapkan kunci untuk posisi ekstrem benda dan membiarkan komputer mengisi di antara gerak.
Sebuah objek akan bergerak dari sudut kiri atas dari frame ke sudut kanan bawah. Salah satu dari dua keyframes hadir dalam animasi ini akan berisi objek di sudut kiri atas dari frame, sementara yang lain akan menunjukkan keyframe benda di sudut kanan bawah.
Gerakan menggunakan frame kunci
starting ending completed
MAYA Dasar-dasar dari Animation
Dalam animasi, ada lebih untuk menghidupkan dari gerakan sederhana. Animasi membutuhkan berpikir tentang gerak, waktu, dan kelancaran tindakan.. Maya menyederhanakan dalam menciptakan esensi animasi waktu dan gerak.
Animasi Kontrol
Dengan animasi Maya kontrol, Anda memilih cara kunci dan memainkan animasi. Dua komponen antarmuka pengguna Maya yang khusus untuk animasi: Range Slider dan Timne Slider.
 Range slider
 Range antara slider dan Animasi tombol Preferensi adalah kontrol karakter saat ini fitur dan tombol Kunci Otomatis.
 Sisa Slider The Time Slider adalah bagian penting dari antarmuka animasi di Maya. The Time Slider Mengontrol rentang Playback, kunci dan gangguan dengan dalam rentang pemutaran
Current Time Field
Sebuah garis hitam menunjukkan waktu saat ini lapangan. Ketika tombol telah ditetapkan untuk objek yang sedang dipilih, tipis vertikal garis merah muncul di area Timne Slider untuk menunjukkan waktu bagi orang-orang kunci.
Range Slider
Range Slider mengontrol pemutaran tercermin dalam rentang Timne Slider. Range Slider menetapkan total panjang animasi dalam frame. Anda juga dapat menggunakan Range Slider untuk sementara membatasi rentang pemutaran dan mengatur pemutaran awal dan akhir frame.
 Istilah dalam Animasi
  • Frame Rate
  • Jangkauan
  • Kisaran animasi
  • 24fps X 2secs = 48 Frames
  • Tombol Setting

 ISTILAH YANG SERING DIGUNAKAN DALAM ANIMASI
Frame Per Second (fps) adalah satuan frame yang sering digunakan dalam pembuatan film. Frame per Second (FPS) juga merupakan unit dasar dari waktu yang dipegang oleh animator dan pembuat film, yang di ukur dari kecepatan rekaman dan proyeksi dari satu frame film atau gambar video dalam tiap detik.
Average time adalah Video effect yang dipakai dalam software penyuntingan sehingga terlihat seperti effect pada matrix (bullet time).
Blank keyframe adalah keyframe yang masih kosong/belum berisi frame .
Frame adalah tempat untuk meletakkan keyframe .
Keyframe adalah gambar yang menandai awal dan akhir dari sebuah rangkaian frame.
Timeline adalah tempat dimana grafik, teks, dan rangkaian media dan animasi diciptakan.
Storyboard adalah alur cerita yang dituangkan dalam susunan gambar sebelum kita membuat film animasi
Layer adalah tempat untuk meletakkan gambar/image yang telah kita buat untuk kemudian diolah susunan waktu (timing)nya.
Durasi adalah panjang waktu dari total pemutaran sebuah film animasi yang dihitung dalam satuan waktu
Persistent of Vision adalah kecenderungan retina mata manusia untuk menangkap sebuah image dan mempertahankannya selama 3 detik.
Dot per Inch /DPI adalah jumlah titik atau garis yang terdapat dalam satuan ukur gambar atau image, misalnya inchi atau centimeter Pixel adalah satu titik dalam sebuah raster gambar, yang merupakan elemen layar terkecil dari sebuah gambar yang bisa dikontrol
Istilah Dalam Proses Coloring
Move tool adalah alat yang dipergunakan untuk memindahkan/menggeser objek.
Lasso tool adalah alat untuk menyeleksi bagian tertentu dari objek gambar
Stamp tool adalah alat untuk mencontoh pola objek gambar .
Crop tool adalah alat untuk menghilangkan bagian yang tidak diperlukan dalam sebuah image bitmap, dan menyisakan bagian yang diinginkan saja Brush tool adalah alat untuk menggambar, mewarna, dengan fungsi yang sama seperti kuas.

 Istilah Dalam Proses Compositing
Dissolve adalah transisi scene yang memberikan kesan lembut, dari beberapa frame, scene yang awal menghilang perlahan-lahan saat scene yang berikutnya mulai tampak dalam layar.
Cut adalah transisi scene secara langsung, tanpa ada satu frame pun antara secene awal dengan scene berikutnya. Cut adalah transisi yang paling sering dipakai dalam pembuatan film karena merupakan transisi yang paling simpel
Wipe adalah transisi scene dimana scene yang akan datang, pada akhirnya menghilangkan scene yang sebelumnya. Wipe bisa dilakukan secara horisontal, vertikal, lingkaran, spiral, dan banyak pola lainnya.
Fade adalah transisi scene yang secara perlahan-lahan menghilang dan membawa audien mengakhiri scene tersebut untuk melangkah pada scene berikutnya yang benar-benar baru
Ripple adalah transisi scene yang hampir sama dengan transisi dissolve, namun ripple memiliki pola seperti efek riak air

Istilah Berbagai Macam Angle
Low Angle adalah sudut pengambilan dari bawah objek untuk memberikan kesan heroik, kuat, dan besar
High Angle adalah sudut pengambilan dari atas untuk memberikan kesan kecil, penakut, dan lemah
Foreshortening adalah distorsi extrim dari sudut pengambilan gambar untuk memberikan kesan exaggeration (melebih-lebihkan)
Bird eye adalah sudut pengambilan gambar dari atas untuk memberikan kesan luas dan biasanya dipakai untuk mengambil gambar panorama atau pemandangan
Fish Eye adalah sudut pengambilan yang memberikan efek cembung, seperti yang terdapat dalam sudut pandang mata ikan
Ultra Wide Shot adalah sudut pengambilan gambar dengan memberikan skala proporsi yang sangat luas tehadap background dibandingkan dengan karakter yang ingin ditampilkan dalam sebuah scene
Wide Shot adalah sudut pengambilan gambar dengan tujuan untuk memberikan kilasan lokasi atau background dalam hubungannya dengan karakter yang inign ditampilkan dalam sebuah scene
Medium Shot adalah sudut pengambilan gambar yang bertujuan untuk memperkenalkan sebagian dari objek yang di bidik Pada umumya setengah bagian dari objek tersebut. (Pada manusia, dari kepala sampai dengan pinggang)
Close Up adalah sudut pengambilan gambar yang bertujuan untuk mengkomunikasikan sesuatu yang spesifik terhadap audien, tanpa adanya distorsi. (Pada manusia, biasanya pengambilan dilakukan dari leher sampai ujung kepala)
Body Close Up adalah sudut pengambilan gambar yang bertujuan untuk memperjelas dan menspesifikkan perhatian audience dengan tujuan tertentu. (biasanya pengambilan dilakukan sebatas torso atau full body)
Extreme Close Up adalah sudut pengambilan gambar yang bertujuan untuk membuat audien memperhatikan aksi atau hal tertentu yang sangat spesifik di dalam sebuah scene. (Pada manusia , biasanya pengambilan dilakukan pada bagian tertentu dari tubuh, misalnya mata saja, hidung saja, jari-jari saja, dll)

Grafik Editor
Grafik Editor merupakan alat yang bermanfaat untuk tweaker nilai kunci yang telah Anda tentukan. Ini memberi Anda representasi visual-garis melengkung-atribut yang animasi. Animasi waktu berjalan dari kiri ke kanan, dan setiap variabel mengetik muncul sebagai garis yang landai atas atau bawah untuk menunjukkan nilai dari waktu ke waktu.
Grafik Editor’s Komponen
Menu bar
Edit Menu
The Curves Menu
Menu Kunci
The Tangents Menu
List Menu
4. 3Ds Max
 Pengembangan game, televisi, film, dan web, multimedia, dan profesional
 Render-seperti efek di dekat viewport menampilkan foto-menawarkan kualitas yang nyata untuk pengambilan keputusan lebih cepat.
Adegan Kemampuan Manajemen
Seniman dapat membuat alur kerja referensi kuat untuk membantu mengatur adegan kompleks sebagai satu objek Container.
Bahan Explorer baru membantu untuk menyederhanakan cara seniman berinteraksi dengan benda-benda dan bahan-bahan.
Baru multithreaded xView teknologi analisa mesh untuk di-viewport pelaporan pada beberapa jenis mesh.
3Ds Max
3ds Max Studio merupakan salah satu software 3 dimensi yang paling populer di Indonesia. Kepopuleran tersebut diraih karena kemampuan software ini dalam mengolah proses modeling, animasi dan special effect 3 dimensi yang sangat baik dan mudah digunakan.
Forge 3D
 Menempa FrameForge 3D adalah jalan ke teknologi baru. Mengambil keuntungan dari prosesor yang lebih baru, software ini memungkinkan Anda untuk bekerja di dunia 3D, dan tidak seperti banyak software 3D, sangat mudah digunakan.
 Konsep-konsep
Konsep-konsep umum di belakang FrameForge 3D adalah bahwa Anda membangun setel, tempat aktor dan alat peraga Anda, dan kemudian posisi kamera Anda. setiap kamera dan melihat apa yang akan melihat kamera. Anda bahkan dapat menentukan kamera, lensa, f-stop, dan lainnya untuk gambar yang sangat realistis. Dalam storyboard bisa sedetail Anda bersedia untuk membuatnya.
Kelebihan
Bagian yang terbaik adalah bahwa alat-alat bantu dan lingkungan berinteraksi dengan baik bersama-sama – misalnya, dan aktor dapat benar-benar memegang sekaleng soda – dengan perangkat lunak lain, yang dapat dapat ditempatkan di atas aktor untuk menunjukkan suatu hubungan, tapi suatu hubungan.
FrameForge 3D memberikan Anda kemampuan untuk membuat storyboard sangat realistis bertiup tanpa anggaran pengeluaran. informasi kunci. Ini adalah out-of-the kotak digunakan untuk perangkat lunak ini.

Kita akan membahas tentang Animasi menggunakan aplikasi Macromedia Flash .  Saya akan membantu kalian belajar membuat animasi dari dasar . Semoga Bermanfaat . . .!

Frame By Frame

1. Gambar objek di frame awal ( pertama )


2. Di frame berikutnya : klik kanan - pilih Insert Keyframe


3. Ubah warna objek yang sudah ada



4. Di frame berikutnya : Klik kanan - Insert Frame


 
5. Untuk melihat hasilnya klik saja ctrl + enter

Motion Tween

1. Gambar objek di frame awal


2. Objek harus di selection : Klik kanan - Convert to Symbol


3. Akan muncul tampilan seperti di bawah ini . Pilih Graphic kemudian OK


4. Di frame berikutnya : Klik kanan - Insert Keyframe


5. Pindah / geser objek tadi 


6. Letakkan cursor di antara frame awal dan akhir . Klik kanan - Create Motion Tween

Komentar